日本ゲーム市場規模

この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1544億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイル ... 今後、日本参入が期待されるGoogleの「Stadia」をはじめ、ゲームストリーミングサービスの登場や普及により、2022年に ...

スマホと戦うなら、内輪もめやめてハードを統一機にしないと駄目だな 理想はスイッチ型で据え置き状態ならONEXの性能. 41: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/07/25(水) 10:05:59.63 ID:yaElAvDR0. 日本ゲーム市場規模

ヨーロッパ主要4カ国のうち、モバイルゲームの市場規模は2015年時点で英国市場(1,272億円)が最も大きく、 ... 支持が高く、RPGの高い人気や、キャラクター志向が強い点など、比較的日本のゲームユーザーとの類似性がみられます。

2018年の世界のゲーム市場規模は、1,379億ドル(約15兆円)で、前年比で13.3%プラスです。この成長を牽引し ... まず、2018年の段階で、中国や日本を含むアジア太平洋地域が市場全体の52%と過半数を超えました。そして、そのアジア ...

国籍は韓国だが、日本語しかわからず、日本にしか住んだことのなかった私が、「ゲーム市場の成長」というものを通じて ... 日本の二次元市場(アニメなど)の規模の大きさから、日本コンテンツが中国内パブリッシャーにより多数進出し、成果を残し始めた。台湾は ...

ゲームは現在モバイル端末で最も利用されるアプリであり、モバイルゲーム市場は家庭用・. アーケードゲーム市場を上回る規模に成長している。本レポートでは、まず、世界と日本にお. けるモバイルゲーム利用状況と、モバイルゲーム市場動向 ...

CDPがWitcher1のときに連絡をくれたときのやりとりで彼らが困っていたのは、日本のPCゲーム市場規模が全く ... 日本市場に参入する時の障壁になるのがCEROコストだが、ESRBをうけた作品であればそんなもん無視してしまえばいいと ...

ちなみに、2019年5月現在の日本アプリゲーム市場では、セールス上位30タイトルのうち、1/3にあたる10タイトルを ... 市場規模は微増という中ですが、上記を踏まえると日本企業は以前と比較して厳しい状況にあると言えるかもしれません。

上の図が示す円の大きさは、ソーシャルゲーム市場の総売上高を表します。欧州、北米と比べ、アジア太平洋地域は圧倒的に市場規模が大きいです。 この背景には、北米人口の4倍、欧州の5倍もある人口の多さがあります。このマーケット ...

全てのサービスが日本で展開されるかは未定だが、Gzブレインは18年のクラウドゲーム市場規模を11億円と推計。新たなサービスの登場や普及により、19年には11.8億円、20年には28.6億円、22年には125.9億円になると予測する。 日本の ...

中国ゲーム市場のデータ分析を行う『CNG』は2019年上半期の中国ゲーム市場の動向をまとめたレポート『2019年中国 ... 市場の復調は中国版『PUBG Mobile』とも称される『テンセント』の『和平精英』や3DMMORPG『完美世界』、日本でも前 ...

2017年、ゲームの市場規模は拡大した。家庭用ゲーム機の巻き返し、ゲームアプリの活況、アジア競技大会の正式種目となったeスポーツなどによって、来年以降も市場拡大が見込まれ、世界全体の市場規模は15兆円を超えるとみられる。

有数のモバイルゲーム市場を持つ日本。その日本市場は世界から見るとどのような特徴を持っているのでしょうか。 この記事では、株式会社アイモバイルが運営する日本最大級の動画広告ネットワーク『maio』の担当者の目線で、日本 ...

日本のゲーム業界の市場規模は1兆5,686億円! まずは、下記のグラフを見てください。ゲーム誌「ファミ通」を発行している株式会社G'zブレインから販売されている「ファミ通ゲーム白書2018」から引用したグラフです。 ◇2017年度までの国内 ...

韓国のオンラインゲーム市場規模はすでに日本を上回っています。 韓国ゲーム市場の動向がわかる、2012韓国ゲーム白書が発刊されました。オンラインゲーム、ソーシャルゲーム、アプリなどの韓国進出を検討されているゲーム業界の方は要 ...

2018年に日本国内で最もプレイされたモバイルゲームは、「LINE:ディズニー ツムツム」! ... 世界の市場規模、国内モバイルゲーム課金売上は、株式会社インターアローズから提供されたPRIORI DATAのデータをもとに算出した推計値。

世界のゲーム市場の売上は2018年に約15兆円規模に達し、その51%はモバイルゲームによるものになる、との推計が発表されました。国別では、日本は中国、アメリカに次ぐ3位で、ゲームユーザー1人あたりの支出額.

この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1544億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイル ... 今後、日本参入が期待されるGoogleの「Stadia」をはじめ、ゲームストリーミングサービスの登場や普及により、2022年に ...

さらに、岡村秀樹氏(一般社団法人日本eスポーツ連合会長)、松原仁氏(公立はこだて未来大学教授)、小山順一朗氏( ... この市場規模は、家庭用およびPC向けパッケージゲーム市場の1兆1,975億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイル ...

Ⅱ.市場動向. ゲーム市場の動向についてはコンシューマゲーム、モバイルゲームの日本. 市場、海外市場を中心に見ていくこととする。 日本のゲーム市場規模は 1 兆円を超え、拡大傾向にある(【図表 2-5-8】)。 2012 年のコンシューマゲームは 4,857 億円(うち ...

2017年度のスマホゲーム国内市場規模(メーカー売上金額ベース)は、前年度比8.9%増の1兆290億円だった。 ... ほか、有力国内ゲームメーカーによる新規タイトルの投入、海外ゲームメーカーの本格参入などが継続して市場が拡大した。

ゲーム業界の市場規模や見通しについて分かりやすく説明しています。 ... 地域別では、日本を含むアジア地域が421億ドル(前年比18.8%増)、北米が175億ドル(前年比54.7%増)、欧州が87億ドル(前年比44.9%増)、その他の地域で69億ドル(前年比4.5% ...

ゲーム業界アナリストサービスDigi-Capitalは、2018年から2022年までの、今後4年間に渡るゲーム業界収益予測を記したレポートをブログにて公開しています。 ... 他にも、同レポートでは今後日本・アメリカ・中国・韓国の4カ国が世界のゲーム市場収益の3分の2を占めると報告。ゲーム業界において、アジア圏 ... 市場規模の方は、日本は海外に比べてかなり小さいとか誰か言ってたけど、十分大きいね。でも少子化で ...

世界のコンシューマーゲーム市場は、日・米・欧でほぼ全てを占めています。 2011年の北米の世界シェアは約46%(内カナダが4%)。 欧州全体で約40%。 日本が14%程度ということになります。 日本は年々市場規模が小さくなっていることが懸念されています ...

現地にて、ゲーム業界関係者へのヒアリング調査を実施し、国・地域別のスマートフォンゲーム市場規模を推計・予測し、公表 ... 日本オンラインゲーム協会様が毎年発表しているオンラインゲーム市場調査レポート2011の一部国内ソーシャルゲーム市場調査を ...

ゲーム業界の市場規模に関する基本的な統計データを載せています。家庭用ゲーム・スマートフォンゲーム・アーケード・中古市場・ゲーム雑誌などの長期的な売り上げ情報がわかります。 ... とこうなる。 日米欧の家庭用ゲームソフト市場規模+日本の占める割合 ...

それによると2018年の日本国内ゲームメーカーによる家庭用ゲームの市場規模(ハードとソフト双方)は3506億円であることが分かった。またそれとは別にダウンロードゲームソフトウェア市場は174億円であると推計されている。今回は発表され ...

中国のゲーム市場規模は日本の約2倍であり、自動車市場同様、既に米国を上回る世界最大のゲーム市場となっています。最近は開発力が高まってきたことを受け、ゲームの輸出や海外でのサービス展開を目指す動きが高まっています。(1/4)

日本のスマホゲーム市場の“今”と“今後”1983年(昭和58年)に任天堂から家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」が発売 ... が続く国内ゲーム市場のなかでも、オンラインプラットフォーム市場の成長スピードがとりわけ著しく、その市場規模は1 ...

日本国内の家庭用ゲーム(ハードウェア+パッケージゲームソフトウェア)市場規模は3,506億円。 ... 今回の調査の結果、家庭用ゲームの日本国内市場規模はハードウェアが1,710億円(2017年:1,924億円)、ソフトウェア(パッケージ)が1,796億 ...

... 等を研究。ゲーム市場の研究や情報収集にお役立て下さい。 ... ゲーム業界の規模の推移を見ることでその市場の大まかな現状や動向を把握することができます。 ... 海外ではすでに大型の大会が多数開催されており、日本でもその動きが活発化してきました。

市場規模 インドのメディア&エンターテインメント市場規模は、2018年度で前年比10.9%で1兆4,360億ルピー、今後も堅調に規模を拡大、年率13.1%で成長 .... ・2017年2月には、在インド日本国大使館でインドと日本のアニメ・ゲーム文化交流会が行われた。

レジャー白書』 国立国会図書館の所蔵情報へのリンク (日本生産性本部 年刊 【Z41-2626】) 日本におけるレジャー活動を需給両面から分析しています。娯楽部門の中でテレビゲーム・ゲームソフト市場が取り上げられています。市場規模の ...

この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1,975億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイル ... ゲーム」は、携帯電話、タブレット向けのゲーム収益合計※2:「アジア」は、日本、中国、韓国の集計を合算※3:「欧州」は、 ...

Vol.7 「KLab」ソーシャルゲーム市場は 2020年まで成長し続ける ~コンテンツ体験のユーザーが市場をけん引していく~ ... しかし、全体のARPU(一人当たり売上高)は向上していき、市場規模は拡大するという予測です。 まずはプレイヤー ...

珍しくゲームの話題。 市場規模とかの話だけれど。 基本、ゲームはやらないので、的外しちゃうところもあるかも。 でも、これだけの市場規模だと、無視はできませんよねぇ。 2018年国内家庭用ゲーム市場規模は4343.0億円! DL版含めた ...

ゲーム情報誌「ファミ通」を発行するGzブレイン(東京・中央)は、2018年の国内のゲーム市場は前年比微増の1兆6704億円に達したと発表した。スマートフォンアプリやパソコン向けのオンラインゲームが全体の7割を占めた。18年のクラウド ...

実際、国内の「オンラインゲーム」市場は2015年に約1兆円となり、「家庭用ゲーム」市場の4倍の規模にまで成長した。 ... これまで日本メーカーは世界を熱中させるゲームを作ってきたが、欧米メーカーも競争力を高めており認知度が高まって ...

世界のゲーム市場の売上は2018年に約15兆円規模に達し、その51%はモバイルゲームによるものになる、との推計が発表されました。国別では、日本は中国、アメリカに次ぐ3位で、ゲームユーザー1人あたりの支出額は日本が世界トップと ...

日本の家庭用ゲーム関連企業における2011年の国内向けならびに海外向けを合わせたソフトウェアとハードウェアの総出荷額 ... また、ソフトウェアおよびハードウェアの国内総出荷規模から推計した、国内における総市場規模は5019億円( ...

国内ゲーム業界の市場規模はファミ通ゲーム白書2018年版によるとなんと過去最高1兆5686億円に!例年通りソーシャルゲームが上り調子でゲーム産業全体を盛り上げています。またソシャゲだけでなく家庭用ハードの動向も好調です。

CyberZは、シード・プランニングと共同で、一般社団法人日本オンラインゲーム協会の協力のもと、スマートフォンゲーム市場動向調査を行った。 本調査では、スマートフォンゲームを「ネイティブアプリ」、「ブラウザゲーム」に分類。ユーザーの ...

現在日本にはゲーム製作に携わる小規模な会社は数多くあり、中には個人開発者も存在しています。そうした人々が上げる ... この資料によると、2016年における家庭用ゲーム市場規模は「29,948億円」とあります。衰退したと言われる家庭用 ...

スマホゲームやPCクラサバ型ゲームをあわせた、中国ゲーム市場は2019年上半期で既に1.8兆円超との統計も出ており、通年で3兆円を上回る規模になることはほぼ確定的だ。日本でも『謀りの姫』を配信する『Friend Times(玩友時代)』の ...

ゲームの市場規模、市場トレンド、売れているゲームのジャンルやユーザーのプレー傾向などを調査しています。 ... 中国、日本、アメリカ、韓国の市場規模が大きいのは大方予想できるのですが、人口が2,500万人に満たない台湾が全世界で15 ...

日本のコンテンツ産業の市場規模は約12兆円で、この10年ほど概ね横ばいで推. 移している。 ○ ゲーム業界の国内市場規模は、2015年で約1.8兆円(コンテンツ産業全体の約. 15%)。 ○ 推移は拡大傾向にあり、リーマンショックで一時的に下落した ...

ゲーム市場全体で見ると成長。 ➢ フィーチャーフォン市場の縮小に伴い、ソーシャルゲームはアプリ中心に。 ➢ ※ゲームアプリは厳密にはソーシャルゲームではないが、ここでは分かりやすく. ソーシャルゲームという単語を用いる。 図1:国内ゲーム産業市場規模.

前項の図表2-2-1-2(主要グローバルICT市場の規模と成長性)でみたように、スマートフォン端末市場は成熟し、成長率は鈍化 ... アプリのダウンロードの約半分を占めていたモバイルゲームの成長はやや鈍化する見通しであるが、その売上高はダウンロード数 ...

国内のオンラインゲーム市場の全容を把握するため、一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)が毎年実施する調査も今回で13回目。協会が調査をまとめ、発行する公式のレポートとなります。オンラインゲーム国内市場規模推移、ユーザー1人あたりの ...

日本新華僑報は活字新聞の優勢を生かした幅広いニュース報道、広告宣伝及びサービス情報の提供などさまざまな内容を取り揃えた新聞として日中の架け橋、在日華人交流広場を目指してまいりました。また、2007年の春、日本新華僑サイト ...

韓国のモバイルゲーム市場は日本の7分の1に留まるものの、世界で最も活発なゲーム市場の1つである。日本のゲーム会社や市場が衰退しているのに対し、韓国市場は右肩上がりである。 韓国コンテンツ振興院(KOCCA)の報告書には、 ...

日本国内のゲーム産業を見てみると、モバイルゲーム企業が勝ち組という構図で、日本のモバイルゲーム市場規模とカナダとアメリカを含む北米地域のモバイルゲーム市場規模はほぼ同じなのに、日本のプレイヤー人口は北米地域の3分の1 ...

レポートによれば世界のゲーム市場は上位20国だけで全体の91%を占める状況であり、中国市場が最大大手、次いでアメリカ合衆国、日本がリストに名を連ねている。市場規模はそれぞれ中国市場が222億ドル...

ゲームアプリやPC向けのオンラインゲーム市場規模は大きく伸び ... に移動 - 前の項目でも書きましたが、オンラインのプラットフォームを利用したゲーム ... また、国内のクラウドゲームの市場規模は2018年の11億円が、2019年5月の ...

総務省日本標準産業分類より). 業界シェア: ゲーム業界の売上首位はソニーの14,797億円である。2位は任天堂の5,044億円、3位はバンダイナムコHDの3,179億円。 市場規模: 1兆3,800億円. (「ファミ通ゲーム白書2017」より). 成長率: 1.0%増. (「ファミ通 ...

野村総合研究所(NRI)は11月27日、2018年度までのゲームや電子書籍、BS放送などを含めた「コンテンツ市場」について動向分析と規模の予測を発表した。ソーシャルゲーム市場は拡大する一方、既存のゲーム機やソフト市場は縮小する。

題への真 な対応が今後のオンラインゲーム産業の発展のカギとなる。 □スマートフォン&タブレット端末のみ. で1兆円突破. 日本オンラインゲーム協会(JOGA)の調査に. よると、2016年の国内オンラインゲーム市場規. 模は、PC/コンソールゲーム機、スマート ...

また、国内のスマートデバイス向けゲームアプリ市場規模は1兆3126億円。2017年から66億円の縮小となりました。なお、エリア別ではアジアが最大の市場であり、市場規模を国別で見ると1位は中国、2位はアメリカで、日本は3位につけて ...

矢野経済研究所は2012年11月~12月に実施した国内ソーシャルゲーム市場調査をもとに将来予測を発表した。

矢野経済研究所は14日、国内のスマートフォン(スマホ)ゲーム市場の調査結果を発表した。 ... モンスト)」の2大タイトルが市場をけん引。2014年度の国内スマホゲーム市場規模は、前年度比159.8%の8950億円と大きく伸長した。2016年度 ... 特にアジア諸国については日本との文化的な親和性が高いため、今後も現地企業との提携や協業を前提としたスマホゲームの開発や市場への投入が進んでいくと予測する。

「Newzoo」社によると、2017 年の中国のモバイルゲーム市場規模は、前年比+30.3%. の 146 億ドル(約 1.6 兆円)に達すると予測され、年々増加傾向にあります。 なお、2016 年の規模は 112 億ドル(約 1.2 兆円)と、日本の 65 億ドル(約 7,300 億. 円)の約 ...

少しずつアメリカもゲーム市場が変わりつつあります。またゲームが世間的にしっかりしたポジションを取っているというのが現状です。 こういう形で市場規模を加味しても、日本はスマートフォンでゲームをする人が断然多いです。 世の中には「 ...

この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1544億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイル ... 今後、日本参入が期待されるGoogleの「Stadia」をはじめ、ゲームストリーミングサービスの登場や普及により、2022年に ...

第二に、自社開発二次元モバイルゲームの日本や韓国への進出が目立っていること。第三に、実力の ... iResearchによると2018年第1四半期における中国ゲーム市場規模は、前年同期比10.3%増の643.3億元に達したと発表されました。このうち、モバイル ...

米国ゲーム市場. 2.1 米国ゲーム市場規模の推移. 1. 2.2 ビデオゲーム市場. 8. 2.3 コンピュータゲーム市場. 12. 2.4 モバイル ... 5.3 日本と北米におけるゲーム人気度の違い. 34. 5.4 日本発の技術・コンテンツの米進出例. 35. 6.販売ルート. 36. 7.市場予測.

株式会社KADOKAWAのプレスリリース(2019年2月18日 18時00分)2018年国内家庭用ゲーム市場規模は4343.0億円! DL版含めた年間ソフト首位は[モンスターハンター:ワールド]。~[ファミ通]マーケティング速報~

ロシアのゲーム市場は全世界で見ると11番めの規模だが,Steam市場に限定すると2番めに大きな市場となる。これを反映するかのよう ... グラフィックスとして明るくカラフルなものが好まれるほか,日本の文化を好むゲーマーが多数存在する。

各ハードの売上とソフトの年間TOP5 エンターブレインは5日、2009年国内ゲーム市場規模は5426.4億円、ソフト販売本数1位は『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』(スクウェア・エニックス)と発表した。集計期間は2008年12月29日( ...

リなどのソーシャルゲームが産業として大きく成長してい. る。一方、国内家庭用ゲームの市場規模は、2007年をピ. ークに縮小傾向が続いている。完全に ... 日本において家庭用ゲーム機の本格的普及を担ったのは、. 1983年7月15日に任天堂より発売された「 ...

現在、日本のゲーム業界の市場規模は過去最高となる 1 兆 5,000 億円超となっており、拡大の一途にあります。中でも成長の伸びが著しいのがスマートフォン・タブレット向けの「ゲーム アプリ」の分野です。2017 年における日本のゲーム アプリ市場は、前年比 ...

2015 年の世界モバイルゲーム市場は 3.6 兆円となり、なかでも日本は 1 兆円近くに達し、世界最大のマー. ケットとなりまし ... ファミ通モバイルゲーム白書 2017』では、北米、ヨーロッパ、アジアなど主要国のモバイルゲーム市場規模. やアプリ ...

ゲーム総合情報メディア『ファミ通』は、 2016年の国内家庭用ゲーム市場について、 以下のとおり速報をまとめた。 集計期間は2015年12月28日~2016年12月25日。 □2016年国内家庭用ゲーム市場規模: 2994.8億円 (集計 ...

中国はゲーム市場における世界トップの座を失いつつある。調査会社Newzooの新たなレポートによると、2019年末までに中国に代わって米国が売上高369億ドル(予測)で世界最大のゲーム市場となる。

GI.bizが公開した2017年のゲーム市場インフォグラフィックスによれば、ゲーム市場は今年大きな成長を遂げていることが分かる。 ... 日本では意外に感じるかもしれないが、PCゲーム市場の規模に感心させられる内容だと言えるかもしれない。

日本のスマートフォン向けゲーム市場が世界での存在感を増している。 スマホアプリ市場調査会社AppAnnie(アップアニー)によると、iPhone(アイフォーン)とアンドロイドのゲーム市場規模は、昨年10月には米国の1.33倍となり、世界最大の ...

ゲーム業界全体の市場動向. まず、日本のゲーム市場の市場規模を全体感を考察していきたいと思います。 日本国内のゲーム市場の規模は以下の通りです。 ゲーム市場全体 :約1兆5000億円; 家庭用ゲーム市場:約4400億円; ゲームアプリ ...

検索キーワード:「ソーシャルゲーム 市場規模」での調査レポート検索結果一覧(16本)。経済レポート専門ニュースサイト.

日本のゲーム市場規模が、欧米のゲーム市場規模に比べて、著しく低くなっているという「事実」から、欧米の.

2015年に9,453億円だった日本のモバイルゲーム市場規模は、2016年には1兆1,701億円に伸び、2017年には1兆4,169億円に達すると見込まれています。こうした市場拡大が続くなか、独立系受託開発専門企業最大手として数々の人気モバイルゲームの ...

中国・東南アジアのゲーム業界コンサルNiko Partnersは、2018年のモバイルゲーム市場のレポートを発表しました。対象タイトル ... レポートによると業界の市場規模は150億ドル(日本円1.6兆円相当)にのぼります。 (以下レポート詳細を掲載し ...

さらに、2021年には、ゲームの市場規模は20兆円(1801億ドル *2)規模にまで達するとの予測もある。 この記事に関連する求人はこちら .... (*2)世界ゲーム市場規模「15兆円」超へ、拡大を呼ぶ3つの要因 - 日本も過去最大へ https://boxil.jp/beyond/a4752/

またこれら国内法を遵守する国内ゲーム会社と、海外から直接日本のユーザーに配信しているゲーム会社との間に少なからず競争力の ... 2017年、世界のゲーム市場規模は10兆8,964億円となり、前年の8兆9,977億円から20%以上の成長を遂げ、その内、 ...

同調査によれば、日本国内の家庭用ゲーム機の市場規模は、ハードウェアが1924億円、パッケージ版のソフトウェアが1942億円、ダウンロード版のソフトウェアが168億円で、スマートデバイス向けのゲームアプリが市場規模としては大きく ...

モバイルゲーム市場規模のトップは北米の54.1億ドル。続いて日本が51.6億ドル、中国が50.1億ドル、韓国が13.7億ドルになっています。日本のプレイヤー人口(4580万)は、中国の約8分の1、北米の3分の1にもかかわらず、市場規模で2位 ...

日本の家庭用ゲームの市場規模は縮小していますが、スマホゲーム市場は急成長しています。但しガチャ課金のような不透明な仕組みでの拡大で、社会問題にもなっています。日本のゲーム業界は明らかにガラパゴス化しています。

東アジアのスマートフォンゲーム市場規模は9168億円(前年比2倍)、2014年に1兆円突破に 調査の対象国・地域は、アジアの中でも特にスマートフォンの普及率および周辺サービスの利用者が急速に拡大している、日本、中国、韓国、台湾、 ...

矢野経済研究所は、国内スマホゲーム市場を調査し、2017年度のスマホゲーム国内市場規模が1兆290億円、前年度 ... 荒野行動』では、マルチプレイでのバトルロイヤルゲームが中高生を中心にヒットし、中国メーカーの日本国内展開の成功 ...

IT業界の中でも特に盛り上がっているゲーム市場。年々その規模は拡大しており、特に2019年は、ゲーム市場を大きく変えるニュースもあるなど、その勢いは衰えることがありません。今回はそんな今一番盛り上がっているゲーム市場の市場 ...

ファミ通が2017年の国内家庭用ゲームの市場規模を3917.5億円と発表 ソフト、ハード共にプラス成長は11年ぶり ... この成長を牽引したのは任天堂のヒットに加え、PlayStation4とニンテンドー3DSのゲームソフトが前年を上回る売上を記録したため。 ... 『2018CESAゲーム白書』発刊 日本の家庭用ゲーム市場規模は昨年より22.9%拡大、ゲームアプリも10%以上の伸び · 世界のe-Sports事情をまとめた『eスポーツ ...

資料:一般社団法人 日本玩具協会調査. ネットワークエンターテインメント事業関連. ゲームアプリ市場 ... 億円 日本のアミューズメント施設(ゲームセンター) 市場規模と参加人口 4,050 4,210 4,420 1,480 1,450 1,340 市場規模 参加人数 2015年 2016年 2017 ...

2017年度のスマホゲーム国内市場規模(メーカー売上金額ベース)は、前年度比8.9%増の1兆290億円で市場拡大が ... 年から本格的な市場参入を果たした家庭用ゲーム大手の任天堂による積極的な有力タイトルの展開や、これまでの日本 ...

2018年度の日本国内における玩具市場規模は上代価格(希望小売価格)ベースで前年度比105.0%となり、金額にして8,398億円 ... 2018年度に最も大きく伸びたのは、「遊戯王OCG」や「ポケモンカードゲーム」が好調だったカードゲーム・トレーディングカードの ...

世界市場調査のトップ企業、International Data Corporation(IDC)との提携により作成されたApp Annieの最新レポートは、2014年に消費者支出の規模でモバイルゲームが家庭用ゲーム機とPCゲームの両方を初めて抜いて以来、世界中でモバイルゲームの ...

このイベントでは,中国市場と日本市場におけるスマホゲームの現状などについて,日本と中国でゲームアプリなどに携わっ ... 現在,日本のゲーム市場はスマホアプリを中心にオンラインプラットフォームの市場規模が成長傾向にあり,2017年 ...

この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1975億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイル ... さらに、岡村秀樹氏(一般社団法人日本eスポーツ連合 会長)、松原仁氏(公立はこだて未来大学 教授)、小山順一朗氏(バンダイナムコ ...

本稿では日本において大きな産業セクタの 1 つ. であるゲーム産業の誕生から現在に至る発展の経緯. と現状について概説する.多くのデータを基に市場. 規模の推移や日本市場の特徴,ゲーム産業の担い. 手やそのビジネス戦略等を解説することで日本の.

これは、ファミ通が持つデータを元に、電ファミ編集部が家庭用ゲーム機の市場をまとめたものだ。 市場規模において、過去、日本のゲーム産業は世界有数だった。なにしろグラフを見れば分かるように、家庭用ゲーム機のソフトは、2001年の ...

国内クラウドゲーム市場は、Gzブレインが公開した「ファミ通ゲーム白書2019」のプレスリリースによると、22年に100億円 ... 全てのサービスが日本で展開されるかは未定だが、Gzブレインは18年のクラウドゲーム市場規模を11億円と推計。